Monday, May 19, 2008

Firefox and the Last Starfighter

(Български - виж по-долу)

No, it's not about the browser... :)

"Firefox" is a 1982 movie by Clint Eastwood, where he is the director and the star.



http://www.imdb.com/title/tt0083943/

Clint is an american pilot who steals an advanced Soviet aircraft, which is controlled by thought.
The pilot must think in Russian, or he will be caught...

I've seen it maybe about 15 years ago, but I clearly remember this point of thought-control, remember that the aircraft was sexy and that the special FX looked fine to me... Cool movie!

Do you also remember "The Last Starfighter" ?

A 1984 movie with stunning 3D-graphics for the time, rendered by Cray-2, as they say. A boy wins an arcade game and an alien come to recruit him for a star fighter... :)

It's a very nice SciFi movie, too.





...

Не става въпрос за браузъра... :)

"Firefox" - "Огнена лисица" е филм на Clint Eastwood, където той участва като режисьор и актьор в главната роля.

http://www.imdb.com/title/tt0083943/

Клинт е американски пилот, който открадва свръхмодерен съветски изтребител, управляван с мисълта. Длъжен е да мисли на руски, докато го управлява, иначе самолетът може да го унищожи...

Гледал съм филма преди 15-тина години, но ясно си спомням че филмът ми беше много интересен. Частта с управлението с мисъл звучеше оригинално, спомням си че самолетът беше красив и ефектите ми изглеждаха добре. Препоръчвам го...

А гледали ли сте "The Last Starfighter" ?

Филмът е от 1984, но с изключителна за времето си тримерна-графика, рисувана с Крей-2.
Сюжетът му е много забавен - момче превърта електронна игра, която се оказва тест за пилотски способности, устроен от извънземни, които търсят пилоти, които да се бият за тях... :)

Препоръчвам го!

BRUTUS.1 the storytelling machine - preview of my review

BRUTUS is a literary creativity computational architecture, developed by S. Bringsjord and D. Ferrucci. The architecture is even patented. BRUTUS.1 is its implementation.

In brief, I researched about the system and was disappointed to see that actually it is very far from creativity, at least in my view. The book about Brutus fall into endless discussion about first-order logic and questions about "what is betrayal", defined in first-order logic... The example of story generation about betrayal, the promoted expertise of Brutus.1, is one mere story in few variations, and it relies on hand-crafted clauses in Prolog (precisely - Flex).

The authors themselves state that the system does not originate this single story. I think they do not believe in computational creativity, they rely too much on first-order logic and do not believe in evolutionary computational creativity.

There will be a discussion on the approach of BRUTUS.1 in my upcoming review.

Meanwhile I'm also researching MEXICA: A Computer Model of
Creativity in Writing, as defined in the PhD of Rafael Pérez. At first sight it seems more promising.


Suggested Reading:

Todor Arnaudov 2008 - Faults in Turing Test and Lovelace Test. Introduction of Educational Test.

Selmer Bringsjord and David A. Ferrucci 2000, Artificial Intelligence and Literary Creativity (Inside the Mind of BRUTUS)

http://www.questia.com/PM.qst?ao&docId=22910059


http://www.rafaelperezyperez.com/

Защо има флагчета на ъглите на футболните игрища? | Why there are flags on the corners of the soccer fields?



Както гледах един мач, и топката щеше да отиде на границата между тъч и корнер, ми просветна...

Представете си какво щеше да има, ако топката минеше точно през ъгъла?

Половин тъч, половин корнер? Когато има колче, топката или се отбива в него и се връща обратно в игра за да избегне неопределеното положение, или пък се отклонява или в тъч, или в корнер.




Why there are flags on the corners of the soccer fields?

I was watching football when the ball was about to go between the corner and the touch lines when I realized what is the real function of the flags on the corners...

Imagine what would happen if there were not flags and the ball passes exactly through the corner. Half a touch, half a corner... The stick prevents this situations and the ball could either return back to the field, because the situation is indecisive, or go to precisely one direction.

Thursday, May 15, 2008

Big Dog The Robot

I was very impressed seeing Big Dog robot two years ago.
Now a new amazing video has appeared. :) It's so cute, like a real doggy... :-D Or more likely a hybrid between a bee, a dog and two men carrying a table. :)




The old video




Good job, Boston Dynamics!

And don't miss to see this cool Beta version of the robot:

Tuesday, May 6, 2008

Глас 2004 - синтезатор на българска реч | Glas 2004 - Bulgarian Text To Speech Synthesizer

Glas 2004 is а formant Bulgarian Text To Speech Synthesizer, created by Todor Arnaudov in 2004.
Projects for future versions Glas 2 and Glas 3 are mentioned.

Глас е синтезатор на реч ("говореща програма"), който разработвах експресно през април 2004 г.
Много ми вървеше работата по онова време, имах и много идеи за подобрения, но страстта ми се поизчерпа и ме затрупаха други грижи.

Twenkid FX - Софтуер за монтаж, композитинг и ефекти



Гледай филма
Twenkid Research - Todor Arnaudov's Researches




Сега съм се наел да направя "Глас 2" като магистърска дипломна работа. Изглеждаше най-реалистично да стане между другото (между 8 ч работен ден и разпиляването по други работи ). Останалите проекти и идеи са прекалено тежки за да стане от тях нещо достатъчно солидно сега.

Глас 2004 (172 KB)

Статии за Глас от 2004 г или Тук

Деактивирано сваляне!

Очаквайте "Тошко 2"!


Речник на юнашкото наречие, който ползва Глас
Езикотворец 8 или Тук или Там (203 KB)





Ctrl+G - Изговаря текста. Ако е маркирано нещо - маркираното, иначе - всичко в прозореца

Ctrl+H - Прекъсва изговора, след края на изказа.

Настройки - скорост на изговора, тембър и дължина на прехода между тонални звуци. Можете да си поиграете, за да намерите приемлива скорост.

Изказ - един "дъх", който не може да се прекъсне. Стойността по подразбиране е на петия ред в конфигурационния файл "osnova_glas.txt" (виж по-долу)

Други - настройка на скоростта на изговора чрез броя периоди на гласните и тоналните съгласни.



osnova_glas.txt

0 1
1 paket.dll
0
0 paket.dll
60 //дължина на изказа по подразбиране
-1
-0.03
0 0.5
25000 3000000
vhod.dll
fonemi0.txt
1 leleta.dll
1 kusidulgi.dll
1 slivane.dll
1 bezzvuk.dll
1 nizove.dll
0 0.7
0
2
ръчно ruchno.txt ruch.dll 0 1
слово text.txt _z.dll 1 1

...

Въпроси и отговори

В: Какво вършат останалите настройки?


- Тайна! :-P

В: Защо интерфейсът е толкова дървен? Защо няма плъзгачи за скорост, тембър и т.н., а се задават от меню?

Защото интерфейсът е под Win32 и е програмиран на ръка без никакви графични помощници за ресурси. В Езикотворец има настройки на параметрите на Глас с плъзгачи.

В: В "Помощ" пише, че "не е съвсем безплатен?"


Не се безпокой, безплатен е... :)

В: Има проблеми с пействането от някои места?!
Вероятно да. Тази версия работи с ANSI (Windows-1251), и ако пействаш от уникод (UTF-8 или UNICODE), текстът няма да може да се изговори.

В: Системни изисквания?
Предполагам Windows 95 и съвместими с него. :) Писан е под Win 98, Pentium 200 MMX, 64 МB RAM, и под Win XP работи дори по-добре. Програмата използва няколко МБ оперативна памет. Магическото число 3000000 от конфиг. файл задава максималния размер на буфера за звук. ;)



Общи характеристики на "Глас" 07.05.2004:

- Хибриден микрофонемен/формантен синтезатор (с изключение на шумовите съгласни)
- Променлива скорост чрез промяна на продължителността на гласните и звучните съгласни.
- Плавни преходи между съседни гласни/звучни съгласни, звучащо като извиване на гласа.
- Променлив тембър чрез променлива честота на гласните и звучните съгласни.

Първична обработка на текста:
- Замяна на едни низове с други (експериментално изпълнение; засега само 0->нула, 1->едно, 2->две, 3->три...; г. - година, т.е. - тоест)
- Различаване на меко и твърдо "л" ("леле" => "л2ел2е"; България => България)
- Различаване на "къси" и "дълги" съгласни в краищата на думи.
- Обеззвучаване на звучни съгласни.

* Специални възможности:
- Ударени и редуцирани гласни (при ръчно описание, не ги разпознава автоматично)

...


Глас 2 и Глас 3

Имам много идеи, но не знам доколко ще се занимавам точно с тях. Ще видим.

В Глас 2 се очаква да има:

- ударения - автоматично разпознаване на ударенията чрез модул на доц. Христо Крушков (но не знам дали ще мога да разпространявам свободно версия с такива възможности)
- интонация;
- евентуално по-голям контрол върху тембъра и темброви контури
- пеене
- по-сложен модел на генериране на звука (по-човешко звучене)
- може би звуци за емоции

В Глас 3 (...)

Тайна!

Очаквайте синтезатора "Тошко 2"!

и "Тошко 3" - тогава ще видите какво ще може.

Friday, May 2, 2008

What is better for a multi-effects guitar processor's display - numbers or names?




Actually it's a more general question about Human-Computer Interaction, where user is able to browse sequential options with only two buttons (up-down) and there are two indications of current state. One is a display, and the other is for example different sound (or a timbre) for different states. However, user can recognize the state by the sound, but of course this is much slower than visual recognition.

The discussion is what is more convenient indication (faster to operate with):

1. Index of the position in the list, i.e. two or three digit numbers
2. Name of the item on the position


At first sight when a customer is looking for a multi-effects pedal, he or she could be attracted by the wider displays of some of the pedals, which indicate names of the effects, but is it really more useful?

While I've been playing with a pedal with name indication for a while, it was surprisingly for me to realize, that numbers seem to be better in particular cases...

With a guitar multieffect processor, with name indication you've got a list of names:

PLXDRV
CLNCHK
RECTFD
PLEXDR
BLUDRV
BIGBLU
SOLDLX
BIGBLU
BSSDRV
...
SOLDLY
WHAMMY

And you see just one active at a time.

Imagine the list is 60 items long, and you need to switch between items which are on a 30-step distance and you don't know the exact distance.

You know the name of the target and you can recognize its tone, but usually you wouldn't remember how many times you should click on the pedal to get there. Probably you'll remember the names which are immediately around the target (due to the attention focus when you search for it and find it). However, generally you'll know just if they are "far" or "close", not exact numbers, and after all names suggest you not to count on numbers.

Unless you remember the whole list in-between - i.e. all names and their order - and unless you can imagine the distances between effects, you'll have to click the buttons or push the pedals slowly and you should be watching the indication.

On the other hand, if the indication is just two-digit number, you can easily remember both numbers and quickly pass through the others, without watching the steps in between...

...

Of course, number indication has it faults, too. First of all, they are less fancy... And they don't help you to create a named link between the sound and the effect (or say the state of the system). For example, it's good for a young player to know, that this sound is for Solo, this is usually Blues etc. (Even though he or she can recognize it by ear, but what ever... )

Also, names are useful for editing effects using software tools, for example Digitech RP150, RP250 and RP350 come with XEdit.

Conclusion

For education purposes, using name indication is better.

If you need to switch very quickly between given positions, without the burden of learning a new alphabet - go for numbers... ;-)


Suggestion

Don't be tricked to choose a pedal for its wider display! Choose it for its tone.